こういったサービスで武将性能が先鋭化し始める=カードのインフレが進むと課金の速度が加速しユーザー離れも加速され、最終的には露骨な札束での殴り合いとなってサービスが終焉を迎える・・・というのはガチャをビジネスモデルの主軸に置くカードゲームではごく日常的な光景です。
合点がいかなかったのは100万を超えるユーザーID数を持つゲームサービスで、そのようなイグジットの仕方をわざわざする必要があるのか?と言う点です。
ここ数ヵ月間にわたって行われてきた(従来と比較すると)比べものにならない性能のインフレは、今回のアップデートをターゲットに行われてきたことは想像に難くありません。
この規模のサービスなので、誰かが思いつきで行き当たりばったりに運営出来る代物では決してありません。
必ず開発ロードマップがあり、今のところそれは順調に進行しているように思われます。
今回の大型アップデートも計画通りであり、そこをターゲットにした武将性能の先鋭化も、当然のことながら計算ずくだったと言えます。
言い換えると、長い期間をかけてゲームバランスを変化させてきたと言うことです。
今回のアップデートを機にそれをするよりも、時間をかけた方がリスクを低減出来る上に収益性が高くなるので自明ですね。
そうした視点で見たときに、今回のアップデートで隊長が一番肝になると感じたのは兵士能力のバランス調整の部分でした。
IXAのゲーム性は基本的には足し算とかけ算、さらにジャンケンの要素を織り交ぜたシンプルなルールをベースに成り立っています。
簡単に書くと、
兵士の能力×兵士の適性補正×兵数×スキル=総攻撃力(総防御力)となっていますが、
このうちスキルの部分は個々のスキルによって確率に基づく期待値に左右されます。
それ以外の部分は期待値のベースとなるパラメーターです。<次のページ>